Samstag, 29. März 2008

Der Paladin als Tank(adin)

Mal ein paar Basics zum Paladin als Tank. Da viele einen Pala-Tank spielen aufgrund des Gruppen-Aggro Aufbaus und der "Einfachheit" diesen zu spielen. Man kann aus einem Pala als Tank sehr viel rausholen und wirklich sehr sehr schnell Aggro aufbauen wenn man wirklich alle Cooldowns nutzt und diesen als einzelnen Char spielt. Wir hingegen benutzen einen Teil seiner Fähigkeiten um Aggro aufzubauen da wir nebenbei diesen noch heilen müssen und vor allem noch die DamageDealer spielen.

Somit spielen wir ein bisschen Tank, ein bisschen Heiler und ein bisschen Damagedealer und hoffen das wir es dennoch schaffen einen Elite-Gegner, einen Boss oder eine Instanz zu meistern. Wir nutzen somit von jeder Klasse nur ein paar Basics der Talente.


Die wichtigsten Regeln beim Paladin und AOE-Tanken:

Heiligschaden = Aggro

Viel Heiligschaden = Viel Aggro

Ausdauer ist ein Muss denn es geht nicht darum
Schaden zu vermeiden sondern Schaden zu überleben.

Weniger Schaden den man erhält = Gut.
Hauptsache man wird getroffen.


I. Aggro-Aufbau

Der Aggro-Aufbau beim Paladin wird nicht wie z.B. bei einem Krieger durch Styles erzeugt (Rache, Schildschlag oder Verwüsten) sondern durch Heilig-Schaden. Hierfür gibt es ein Talent (Zornige Vergeltung) welches bei Aktivierung die Aggro die durch Heilig-Schaden erzeugt wird steigert. Im Talentbaum kann dieser Aggro-Multiplikator noch verbessert werden.

Desto mehr Spelldamage man hat, desto mehr Aggro kann man somit aufbauen.

Somit ergibt sich einerseits der Vorteil das der Aggro-Aufbau nicht fix ist wie z.B. bei einem Krieger indem ein Style einen festen Aggro Wert erzeugt aber andererseits auch der Nachteil das man bei zu wenig Spelldamage entweder zu langsam Aggro aufbaut oder die Damagedealer einem den Mob runterreissen weil sie zu schnell zu viel Schaden machen und man nicht hinterherkommt.

Um in Zahlen zu sprechen - Als ungefähre Richtwerte kann man nehmen:
  • Ab 250 Spelldamage sollte man für Karazhan haben (gebufft)
  • Ab 400 Spelldamage für einen 25er Raid (gebufft)
  • Ab 600 Spelldamage für Instanzen wie z.B. Black Tempel. (gebufft)
Einen Großteil dieser Werte erzeugt die Waffe. Hierbei greift man auf die Items zurück, die normalerweise die Damagedealer in den Händen halten. Da ein Paladin keine Dolche tragen kann bleiben somit nur Schwerter und Streitkolben mit Spelldamage. Die DPS der Waffe ist hierbei komplett egal da nicht über den normalen Schaden getankt wird sondern nur über Magie-Schaden. Als optimale Waffe bietet sich hierbei an:
  • Kristallgeschmiedetes Schwert (+121 Spelldamage)
  • Hammer des Gladiators (+199 Spelldamage)
  • Magusklinge des Blutmagens (+203 Spelldamage)
Das erste Schwert kann im Auktionshaus erworben werden, der Hammer des Gladiators kann gekauft werden für 25.200 Ehre und 20 Abzeichen vom Auge des Sturms. Die Magusklinge droppt bei Gruul. Je nachdem worauf ihr Zugriff habt könnt ihr entscheiden was für euch am einfachsten erreichbar ist. Es gibt auch ein Paar Arena Kolben die für Arena-Punkte verkauft werden aber in dem Thema bin ich nicht sonderlich bewandert.

Nachfolgende Waffen eignen sich ebenfalls als Paladin-Tank Waffen:
  • Kontinuumklinge (+121 Spelldamage) gibt es bei Hüter der Zeit ab Respektvoll
  • Sturmrufer (+159 Spelldamage) gibt es bei Thrallmar ab Ehrfürchtig
  • Klinge des Erzmagiers (+159 Spelldamage) gibt es bei Ehrenfeste ab Ehrfürchtig
  • Klinge der Zauberei (+159 Spelldamage) gibt es für sehr viel Gold im Auktionshaus
Vielen Dank für diese Ergänzung an Bödefeld.

Auf jedenfall sollte man die +40 Spelldamage Verzauberung auf die Waffe machen da es nach wie vor schwer ist an Items mit Spelldamage zu kommen welche parallel auch ordentlich Ausdauer und Verteidigungswertung haben. Die T-Sets bieten diese Werte aber auch Items welche für sehr viele Heroische Abzeichen (ca. 60-75 pro Item) gekauft werden können.


II. Items

Der Paladin benötigt vom Equipment her teilweise identische Items wie ein Krieger. Er trägt Plattenrüstung, trägt ein Schild und lebt von möglichst viel Lebensenergie. Etwas anders als beim Krieger ist, das man nicht versuchen sollte möglichst viel Schaden auszuweichen sondern man einfach nur versuchen sollte den Schaden zu überleben bzw. diesen heilbar zu machen.

Einerseits erzeugt Schaden den man bekommt Aggro z.B. durch die Aura der Vergeltung welche dem Gegner Schaden zufügt wenn er den Paladin trifft oder den Segen des Refugiums welcher den Schaden verringert und dem Gegner ebenfalls Schaden zufügt oder allein durch den Heiligen Schild welcher Schaden minimiert und dem Gegner ebenfalls Schaden zufügt.

Andererseits erzeugt Schaden Lebensenergieverlust und dieser wiederrum wird vom Heiler gegengeheilt. Diese effektive Heilung (also Heilung die wirklich auch Lebensenergie wiederherstellt und kein Overheal ist) gibt dem Paladin Mana welches er zum Tanken benötigt.

Keinen Schaden zu kassieren langweilt zwar den Heiler, aber nach kurzer Zeit hat man kein Mana mehr und die Mobs rennen auf die Damagedealer oder nach der ersten Heilung auf den Heiler da man ausser Weihe keine Aggro aufgebaut hat.

Selbstverständlich sollte man nicht komplett Werte wie Ausweichen oder Parieren ignorieren, da diese dem Heiler die Chance geben den erlittenen Schaden gegenzuheilen aber Werte wie z.B. 50% Ausweichen bei aktiviertem Trinket bedeuten das man nicht mehr getroffen wird und keine Aggro (durch Segen des Refugiums, Heiliger Schild, Aura der Vergeltung) auf den Targets aufbaut auf die man gerade nicht einschlägt. Anstelle dessen empfiehlt sich dann eher das Trinket vom Dunkelmondjahrmarkt welches einem +51 Ausdauer gibt wodurch man das Tanken von vielen Gegnern überlebt.

Als Items die interessant sind zu erwähnen:

Dunkelmond Karte: Vergeltung
Viel Ausdauer und erzeugt Heiligschaden wenn man getroffen wird (auch bei Fernkämpfern).

Dunkelmond-Karte: Wahnsinn
Der Proc ist recht egal aber es ist dick Ausdauer drauf

Figur des Kolosses
Bei Aktivierung: Jedes erfolgreiche Blocken heilt Euch um 120. Effekt hält 20 Sekunden lang an.
Bei genug Mobs die auf einen einschlagen kann man sich somit blitzschnell selbst hochheilen.
(Danke für diesen Tip an Achor84)

Gürtel des Wächters
Paladin-Tank Gürtel der geschmiedet werden kann aber erst beim Anlegen gebunden wird.

Armschienen der Würde
Paladin-Tank Armschienen die in einer Heroischen Instanz droppen.

Buchband der Buße
Gibts für ein paar Heroic Marken beim Händler in Shattrah und erhöht eure Blockchance bei aktiviertem Schildblock um 42 (5%).


III. Talentbaum

Link zum Paladin-Tank Build im Talent-Planer von Warcraft

Verschanzen
Die Chance die Blockchance zu erhöhen um 30% wenn man getroffen wird. Blocken bedeutet weniger Schaden und vor allem dank Heiligem Schild: Heilig-Schaden beim Gegner. Heiligschaden = Aggro.

Zähigkeit
Desto mehr Rüstung desto weniger Schaden kassiert man. Weniger Schaden zu bekommen macht einen heilbar.

Verbesserter Zorn der Gerechtigkeit
Das Tank-Talent des Paladins. Erhöht die Aggro. Ohne das geht es (fast) nicht.

Präzision
Die Bosse und andere Gegner sind vom Level her meistens über einem. Dadurch verfehlt man diese automatisch öfters. Daher ist Trefferchance gut damit nicht beim antanken man direkt den ersten Schlag danebenhaut und der Mob im Raid steht.

Schild-Spezialisierung
Desto mehr Schaden das Schild absorbiert, desto weniger Schaden bekommt man. Weniger Schaden zu bekommen macht einen heilbar.

Vorahnung
Verteidigungsfertigkeit erhöhen. Verteidigung = Ausweichen+Parieren+Blocken. Ist somit nie verkehrt. Zu Crit und Crush-Immunität komme ich später.

Segen der Könige
Spricht für sich selbst, oder? Insbesonders bei Magie-Bossen welche gut reinhauen sollte man den buffen.

Zauberschutz
Magieschaden ignoriert Rüstung. Nur Widerstände können Magieschaden abschwächen. Da man aber bei wechselndem Schaden durch verschiedene Quellen nicht permanent die Aura wechseln kann sollte man es auf jedenfall mal mitskillen.

Segen des Refugiums
Verringert den Schaden und fügt dem Gegner Heiligschaden zu - was will man mehr?

Heilige Pflicht
Das Gottesschild Zeug kann man ignorieren. Wichtig ist die Ausdauer. Desto mehr man davon hat desto größer ist das Polster für den Heiler zu reagieren wenn man Schaden kassiert.

Einhandwaffen-Spezialisierung
Erhöht jeglichen Schaden mit einer Einhandwaffe. Somit auch das geladene Siegel auf der Waffe. Siegel macht Heilig-Schaden, Heilig-Schaden erzeugt Aggro, somit mehr Schaden = mehr Aggro.

Heiliger Schild
Das Tank-Talent des Paladins. Erhöht die Blockchance, hat viele Aufladungen und fügt dem Gegner Heilig-Schaden zu.

Verbesserter Heiliger Schild
Mehr Aufladungen + mehr Schaden = mehr Heilig-Schaden auf dem Gegner und weniger Schaden auf einem selbst. Somit Excellent.

Unermüdlicher Verteidiger
Eine Art von passivem "Letztem Gefecht" wie es der Krieger hat. Sinkt die Lebensenergie unter 35% wird der Schaden den man erhält um 30% verringert. Rettet einem sehr sehr oft das Leben.

Kampfexperte
Mehr Ausdauer und Waffenkunde (wodurch man besser den Gegner / Boss trifft).

Schild des Rächers
Die einzigste Möglichkeit (ausser dem Trinket-Bummerang aus der Quest von UnGoro) für einen Paladin eine Gruppe von Gegnern zu pullen ohne reinzurennen. Parallel dazu verursacht das Ding auf drei Zielen auch noch ordentlich Heilig-Schaden und verlangsamt diese Ziele. Dadurch kleben die drei getroffenen Ziele auf jedenfall an einem (auch nach der ersten Heilung) und durch die Verlangsamung kann der Magier in aller Ruhe sheepen bevor sie bei einem in der Weihe stehen. Durch die Initial-Aggro geht der Gegner auf den Paladin wenn er aus dem Sheep rauskommt.

Weiter geht es im Vergeltung Baum

Segnung
Ihr habt als Tankadin eh kaum Mana (~5000 als Tankadin), daher werdet ihr alles lieben was dafür sorgt das ihr weniger Mana braucht.

Abwehr
Parierchance erhöhen. Ist immer gut sowas zu haben um dem Heiler etwas Chance zu lassen auf Schaden zu reagieren.

Verbessertes Richturteil
Siegel richten = Heilig-Schaden = Aggro. Desto öfter man das kann desto schneller kann man Aggro aufbauen.


Etwas zum Thema Reckoning / Abrechnung:
Es klingt als nettes Talent ist aber fürs Tanken unbrauchbar. Gründe dafür sind recht einfach und schnell erklärt: Einerseits ist es nicht sicher genug sich auf den Proc von Abrechnung zu verlassen weil man nie weiss wann es denn mal eintritt, daher ist die Einhand-Waffen Spezialsierung besser da sie permanent aktiv ist. Anderseits bedeutet jeder Schlag den man auf den Gegner macht das der Gegner diesen parieren kann. Pariert der Gegner einen Schlag von dem Paladin kann er direkt danach ohne den Cooldown den Paladin hauen. Somit "schenken" wir ihm also die Chance auf Bonus Schläge jedesmal wenn Abrechnung procct.


IV. Wie tanken?


Ich weiss es gibt Möglichkeiten schneller und mehr Aggro aufzubauen aber wir beschränken uns auf Basics da wie gesagt man parallel noch Heilen und Damage machen muss. Also tanken wir:

Zorn der Gerechtigkeit reinschmeissen.
Dadurch erhöht sich die von Heilig-Zaubern erzeugte Bedrohung um 90%. Achtet darauf das es nicht dispellt wird von irgendwelchen Gegnern und nicht ausläuft.

Aura der Vergeltung
Verursacht Heiligschaden wenn man getroffen wird. Heilig-Schaden = Aggro.

Segen des Refugiums
Verringert den Schaden den man erhält und erzeugt Heilig-Schaden beim Angreifer.

Heiliger Schild daueraktiv halten
Nur dadurch ist gewährleistet das ihr blockt, das man euch heilen kann, das der Gegner Heilig-Schaden kassiert durchs blocken das er somit bei euch bleibt und gerne weiter auf euch einprügelt anstelle den Heiler umzuklatschen.

Gruppe pullen mit Schild des Rächers.

Sobald die Gruppe bei einem ist erstmal mit Weihe im höchsten Rang den gesamten Pulk an euch binden. Sollten Caster dabei sein rennt nach dem Schildwurf aus der Line of Sight um irgendeine Ecke und wartet direkt hinter der Ecke damit die Caster um euch treffen zu können euch hinterherlaufen und direkt vor euch stehen. Dadurch stehen sie in der Weihe, nur so könnt ihr Aggro aufbauen auf Caster!

Siegel des Kreuzfahrers laden und direkt auf den Mob richten.
Dadurch erhöht sich der Heiligschaden den ihr auf den Mob macht.

Siegel der Rechtschaffenheit laden
Damit auf den Mob einprügeln, sobald es gerichtet werden kann im einem Aggro-Meter wie z.B. Omen schauen ob die DDler einem gefährlich nahe kommen. Wenn ja dann Siegel der Rechtschaffenheit richten und neu laden.

Je nach verfügbarem Mana weiter Weihe im maximalen Rang oder in kleineren Rängen spammen sobald verfügbar.

Bei Untoten Mobs kann man parallel noch mit Exorzismus und Heiliger Zorn in sehr kurzer Zeit sehr sehr viel Aggro aufbauen.


V. Crit und Crush-Immun

Ab jetzt gehts an die Mathematik. Es gibt zwei Formen von Schaden den man kassieren kann und der echt böse weh tut. Das eine ist ein Crit das andere der Crush. Crits denke ich mal kennt jeder, ein Crush ist sowas ähnliches und schmerzt fast genauso. Beides sollte auf jedenfall vermieden werden und beides tritt zum Glück nur bei Bossen auf.

Crit-Immun ist ganz einfach: Beim Paladin ab 490 Verteidigung. Fertig.

Crush-Immun dagegen ist etwas komplexer: Eure gesamte Avoidance (Schadensvermeidung) muss 102,4% oder mehr betragen. Wie genau wird das nun gerechnet....

Dies ist euer Charakter-Fenster wenn ihr auf Verteidigung geht:

Da steht eigentlich alles drinne was man braucht. Ihr braucht einerseits den Prozentwert den eure Verteidigung euch bietet (Hier im Beispiel 6,2%), dann noch den Ausweichen Wert (Hier im Beispiel 18,84%), den Parieren Wert (Hier im Beispiel 17,89%) und den Blocken Wert (Hier im Beispiel 11,20%).

Diese vier Werte addiert ihr miteinander (Hier im Beispiel 54,13%).

Danach addiert ihr 30% durch den Heiligen Schild drauf da wenn es dauer-aktiv ist eure Blockchance um 30% erhöht wird.

Solltet ihr das Buchband aus Shattrah haben (oben genannt) welches eure Blockchance bei aktiviertem Heiligen Schild um 5% erhöht dann werden diese ebenfalls dazu addiert.

Dazu kommt der Base-Miss von 5% der dazu addiert wird. Jeder Boss hat eine 5% Chance euch zu verfehlen.

Verteidigung 6,2
Ausweichen 18,84
Parieren 17,89
Blocken 11,2
HolyShield
30
Buchband 5
Base Miss 5

Ergibt: 94,13 %.

102,4% müssten es aber sein, also fehlen noch 8,27%.

Bei Erreichen der 102,4% und der 490 Verteidigung seit ihr also bestens gewappnet die großen 25er Raid Instanzen anzugehen.... ööh.. moment... ach ja, wir machen ja Multi-Boxing hier. Also sorgt für eure 490 Verteidigung und den Rest sollte man einfach im Auge behalten. Nach Karazhan wird es wichtig :-)



Und dies war auch schon der Paladin-Tank.

Gruss
beyond-tec